HAMATA
Konzeption und Gestaltung eines nutzerfreundlichen Interfaces zur Unterstützung beim Erlernen der Deutschen Gebärdensprache, speziell für Anfänger*innen und Interessierte.
Rolle: UX/UI Designerin, UX Researcherin
Zeitraum: September bis Dezember 2022
Tools & Methoden: Literatur und Online-Recherche, Adobe XD, Interviews, Usability Testing, Prototyping
Teamgröße: Einzelprojekt im Rahmen der Bachelorarbeit
Zielgruppe: Hörende, die Interesse am Erlernen der Gebärdensprache haben, sowie Gehörlose, die ihre Kommunikationsmöglichkeiten erweitern möchten.
Ergebnisse: Entwicklung eines Prototyps, der sowohl als App als auch als Brettspiel konzipiert ist und durch Gamification-Elemente die Motivation zum Lernen steigert.
Mit HAMATA habe ich die Auszeichnung für die beste Abschlussarbeit des Semesters erreicht. Besonders freut es mich, dass mein Projekt für den Kölner Design Preis 2023 nominiert wurde.

Problemdefinition & Recherche
Zielsetzung: Untersuchung der Herausforderungen, die Gehörlose in einer hörenden Gesellschaft erleben, und die Erarbeitung einer Lösung, die Hörenden den Zugang zur Gebärdensprache erleichtert.
Research & Analyse: Intensive Recherche zu Gehörlosenkultur, Gebärdensprache und Inklusion. Durchführung einer Wettbewerbsanalyse bestehender Sprachlern- und Gebärdensprach-Apps, um aktuelle Marktangebote zu bewerten und Lücken zu identifizieren.
Konzeptentwicklung
Ideenfindung: Brainstorming und Konzeption einer hybriden Lösung, die sowohl eine digitale App als auch ein physisches Brettspiel umfasst.
Designkonzept: Entwicklung eines visuellen und funktionalen Konzepts für das Interface. Erstellung erster Wireframes und Low-Fidelity-Prototypen für die App sowie Skizzen und Layouts für das Brettspiel.
Gamification: Integration von spielerischen Elementen, um die Motivation der Nutzer*innen zu steigern. Festlegung von Spielregeln und Mechanismen, die das Lernen fördern.

Prototyping & Umsetzung
Digitale Umsetzung: Design und Entwicklung der Benutzeroberfläche der App mit Adobe XD. Erstellung eines interaktiven Prototypen zur Darstellung des User-Flows.
Brettspiel-Erstellung: Handgefertigte Produktion des Brettspiels. Einsatz von Materialien wie Holz, Karton und Papier zur Modellierung der Spielkomponenten. Gestaltung und Illustration der Spielfelder, Karten und Spielanleitung.


Testing & Iteration
Usability Testing: Durchführung von Tests mit Nutzer*innen aus der Zielgruppe, um Feedback zur Benutzerfreundlichkeit und Effektivität der Lernmethoden zu sammeln. Beobachtung und Analyse des Nutzer*innenverhaltens.
Iterative Verbesserungen: Kleinere Anpassungen des Designs basierend auf den Testergebnissen.
Fertiges Produkt & Ergebnis
Das Projektresultat ist HAMATA, ein einzigartiges Quizspiel, das als hybride Lernlösung konzipiert ist. Es kombiniert ein Brettspiel mit einer integrierten App und ist für 1 bis 4 Spieler*innen geeignet. Ziel ist es, auf spielerische Weise die deutsche Gebärdensprache zu erlernen. Spieler*innen erweitern ihr Wissen durch zahlreiche Kategorien und Wettkämpfe, in denen sie Trophäensteine sammeln müssen.